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20/08/2011

John Carmack, Eyes Wide Shot

la libre,momento,pixels,john carmack,ragePère des FPS modernes avec Wolfenstein 3D et Doom, John Carmack, le programmeur magicien qui a fait basculer les jeux vidéo des années 90 dans la 3D, revient au-devant de la scène avec Rage.

Entretien: Michi-Hiro Tamaï, envoyé spécial à Dallas


Vous êtes un des inventeurs des First Person Shooters. Comment avez-vous vu évoluer ce genre en 20 ans, pas tant d’un point de vue graphique, mais plus en termes de game design…
Dès le début, malgré la pauvreté des graphismes, nous savions que nos jeux plaçaient les joueurs au cœur de l’action comme aucun autre. Quand on meurt dans un jeu de plate-forme comme Mario, ça s’arrête là. A la première personne, les gens tombaient de leur chaise sur Doom ! Cela réveillait des instincts. Mais avec les progrès graphiques, la vue à la troisième personne est devenue plus importante, si bien que je me suis demandé si les FPS n’allaient pas disparaître, ce qui n’a pas été le cas. On est arrivé à un bon équilibre entre les deux genres, je pense.

L’accomplissement de prouesses techniques en termes de graphismes est-il souvent limité par des questions de budget ?
Si quelqu’un me demandait de créer un moteur graphique incroyable sur iPad 2, il faudrait dépenser 10 millions de dollars. Mais ce ne serait pas rentable, même si quelques jeux se vendent bien, d’autant qu’il deviendrait obsolète en quelques années. Avant, trouver une astuce de développement sur un hardware vieillissant permettait, en outre, de développer un jeu entier qui se distingue des autres, graphiquement. Aujourd’hui, c’est un millier de bonnes décisions qui permettent d’arriver au même résultat sur les consoles actuelles.

Les First Person Shooters actuels nous rapprochent-ils des expériences de réalité virtuelle de William Gibson dans “Neuromancien” ou d’Aldous Huxley dans “Le Meilleur des Mondes” ?
Ces livres ont été des sources d’inspiration majeures pour les développeurs de ma génération. Avec des jeux en ligne comme World Of Warcraft, où l’on peut à peu près tout faire, on y est déjà. Mais il y a encore du chemin à faire, surtout en termes d’interfaces hommes-machine. La tendance du mouvement physique que Nintendo a amenée dans le jeu vidéo est très intéressante. L’évolution des graphismes, c’est vraiment cool, mais ça n’a finalement pas changé drastiquement l’expérience en jeu vidéo, quoi qu’on en dise. La réalité virtuelle et, plus récemment, la réalité augmentée souvent abordées par la recherche universitaire oublient un point crucial : donner une raison de vivre – insuffisante avec les jeux vidéo – à cette technologie.

Jusqu’ici, la détection de mouvement du PlayStation Move, du Kinect ou de la Wii se cantonne à des jeux grand public plutôt que hardcore. Rage en est un bon exemple…
On obtient de meilleurs résultats lorsqu’on dédie un jeu pour un nouveau type de manette que lorsqu’on l’adapte à quelque chose d’existant. Rage a été créé pour les joueurs PC et pour les joypads des consoles. Se concentrer sur un accessoire supplémentaire aurait été très difficile, d’autant que ce genre de jeux hardcore AAA est très cher et prend beaucoup de temps, des dizaines de millions de dollars et des années de travail ici. L’autre problème des contrôleurs utilisant les mouvements du joueur est qu’ils n’ont pas deux décennies d’histoire. On est donc encore dans une période où l’on avance à tâton.

Avec la manette-tablette de sa Wii U, Nintendo ne veut pas faire que du motion gaming, et entend augmenter la surface d’écran de ses jeux vidéo en ajoutant un écran parallèle au téléviseur. Cette initiative vous inspire-t-elle ?
L’idée d’une tablette tactile prolongeant l’action qui se déroule sur le téléviseur sera plus utile dans les jeux vidéo que le mouvement. Lorsque la DS de Nintendo a été lancée, beaucoup de gens pensaient qu’un second écran serait inutile, mais il s’est avéré que la plupart des jeux en ont fait un bon emploi. Rage serait meilleur avec ce périphérique pour, par exemple, choisir des objets de son inventaire en gardant le plein écran sur le téléviseur. Cela dit, historiquement, la manette de la Xbox a été réduite, car les joueurs la trouvaient trop encombrante. Je me demande ce qu’il va se passer avec celle de la Wii U, nettement plus grande que cette dernière.

Infos : Rage/Disponible le 7 octobre sur PC, PlayStation 3 et Xbox 360/âge : 18 + / Ed. – Dev. : Bethesda Softworks – iD Software/http://rage.com


la libre,momento,pixels,john carmack,rage"RAGE", PREMIERE PRISE EN MAIN

Avec ses combats a priori génériques et son univers postapocalyptique évoquant Borderlands, Rage semble né des mains d’un programmeur de légende (John Carmack) aujourd’hui fatigué. Mais il n’en est rien. Car dès le premier tour de piste, la prise en main et le level design ravivent immédiatement les sensations d’un Doom. Le FPS viscéral – contant l’histoire d’une humanité cryogénisée six pieds sous terre, qui se réveille avec la gueule de bois (après un cataclysme) – tourne ainsi à du 60 images par secondes. Le résultat est confondant de réalisme. On pardonnera donc la relative pauvreté des textures. Tout glisse parfaitement dans ce nouveau western façon Mad Max. Articulé comme un GTA avec ses missions au choix, Rage propose d’ailleurs pas mal de déplacements et de courses en buggy (armés). Pas de quoi tomber en pâmoison, surtout face à un MotorStorm. Le propos du jeu n’est heureusement pas là, mais bien dans les échanges de coups de feu. Au-delà des pétoires classiques, une série de gadgets dynamisant l’action se décline ainsi entre sulfateuse automatique à placer dans le décor, voitures téléguidées explosives et autres boomerangs acérés. Le tout pour favoriser – à raison – une multiplicité des approches tactiques des combats. A noter, enfin, que le mode multijoueur se déclinera en coopératif dans l’aventure ou en VS, mais uniquement dans les courses motorisées.

Ph.: Bethesda Softworks – iD Software

11:10 Publié dans Pixels | Lien permanent | Commentaires (0) | Tags : la libre, momento, pixels, john carmack, rage | |

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