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05/11/2011

"Forza Motorsport 4" ouvre le capot

la libre,momento,pixels,jeu vidéo,forza motorsport 4Habillé d’une carrosserie rutilante, Forza Motorsport roule des mécaniques pour sa quatrième édition. Explications en coulisses avec Alan Hartman, directeur de Turn 10.

Prise en main: Michi-Hiro Tamaï, envoyé spécial à Los Angeles


DAN GREENWALT, GAMES DIRECTOR chez Turn 10 l’avouait en 2007 lors de la sortie de Forza Motorsport 2 : son jeu de courses automobiles exclusif à la Xbox 360 a été pensé pour contrer les Gran Turismo de Polyphony Digital édités par Sony. Depuis lors, le cinquième volet de la simulation de course emblématique de la PlayStation 3 a quelque peu déçu, tandis que la nouvelle mouture de Forza se pare d’une couche de polish supplémentaire pour des visuels bluffant de réalisme. Un coude à coude plus serré que jamais.

Dans la hiérarchie des ingrédients nécessaires à la réalisation d’un bon jeu vidéo, des visuels léchés resteront toujours en retrait face au concept ludique intrinsèque. Si le gameplay prime donc sur les graphismes, dans un jeu de course, le centre de gravité des priorités se déplace, hissant la plastique au rang des artéfacts essentiels. Question de réalisme nécessaire à l’immersion de défis sur quatre roues. Avec ses vues cockpits hyperdétaillées, ses bolides aux transferts de masses jubilatoires en virages et ses courses capables de faire tourner 12 voitures simultanément sur un même circuit, Forza Motorsport 4 claque visuellement. Plus beau que Gran Turismo 5 ? “Je ne répondrai pas à cette question”, lance Alan Hartman, directeur de Turn 10.

La réalisation visuelle détaillée du Forza nouveau permet donc d’ausculter chacun des 500 bolides du jeu jusqu’aux plus petits lettrages plaqués sur les carrosseries. Mais la Xbox 360, aujourd’hui en fin de vie, semble techniquement à bout de souffle face aux ambitions de cet opus. “Avoir une nouvelle Xbox entre les mains pour développer Forza 4 n’aurait pas forcément simplifié et amélioré les choses”, rectifie Hartman. “On travaille depuis cinq ans sur cette technologie que nous peaufinons au fil des éditions, notamment en matière d’éclairage. Si nous migrions vers une nouvelle console, adapter tous nos outils actuels pour ce nouveau support nous prendrait beaucoup de temps, deux ans au bas mot.”

Alfa Romeo Giulia Sprint GTA Stradale de 1965, Toyota Celica GT-FOUR (ST205) de 1994, Dodge Viper SRT10 ACR de 2008… Forza Motorsport 4 brasse tous les continents et toutes les époques en matière de modèles et de marques automobiles. Las ! L’absence d’indications techniques (notamment sur le nombre de chevaux) avant l’achat ou le gain (après une course remportée) de chaque voiture jure. Mais leurs améliorations techniques sont toujours au centre des débats dans le mode carrière. Une approche quasi encyclopédique qui est le fruit d’un équilibre commercial délicat avec les constructeurs automobiles et les fournisseurs de pièces détachées.

Pour des acteurs comme Ferrari, il faut payer – cher – car c’est la marque la plus puissante au monde en terme d’image. Mais on ne fait pas que signer pour utiliser des modèles”, précise Hartman. “Nous réalisons aussi des opérations de co-marketing, comme des événements spéciaux (ndlr: des compétitions Ferrari entre joueurs par exemple) pour que cela soit profitable aux deux parties. Il n’y a par exemple eu aucun échange monétaire avec Audi. Nous les avons laissé accéder à notre base de clients, ce qui est important pour qu’ils connaissent leurs préférences en matière de couleur, de modèles etc. Pour les pièces détachées, c’est en général les marques qui nous appellent pour être dans le jeu.”

Nanti d’une durée de vie inoxydable grâce à ses 24 circuits de base (sans compter les variantes) et à son monde en ligne étoffé permettant notamment de créer des Club, soit des clans de joueurs, Forza 4 claque. Certes, son intelligence artificielle n’est pas toujours très logique mais a la bonne idée de faire des erreurs humaines. L’emploi de la caméra de détection de mouvement Kinect pour piloter bras tendu en l’air (sans la manette) ou tourner la tête dans les cockpits reste sans grand intérêt et avant tout marketing. La promesse, annoncée à grands renforts de communication marketing, n’a donc pas été entièrement tenue côté ergonomie. Pas grave car la prise en main à la manette ou au volant restent, eux, exemplaires. On dompte donc les virages sans peine. Turn 10 aussi.

Forza Motorsport 4/Xbox 360/âge : 3 +/Ed. – Dev. : Microsoft Studios – Turn 10/Prix : 65 €/Verdict 9 sur 10

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