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12/11/2011

Joysticks et parenthèses temporelles

La Libre, Momento, pixels, jeux vidéo, parenthèses temporellesLe jeu vidéo ralentit, gèle et joue avec le temps pour développer des mécaniques de plus en plus complexes et métaphysiques. Arrêt sur image des meilleurs exemples.

Michi-Hiro Tamaï


DEPUIS LE DÉCOMPTE FATIDIQUE du timer dans Super Mario Bros sur NES, le temps joue aux acteurs invisibles dans les jeux vidéo. Simplement utilisé par le passé comme une épée de Damoclès servant à départager le gagnant dans Street Fighter ou à presser le joueur à aligner un maximum de Tetris, le chrono s’invite aujourd’hui au centre des débats ludiques, se transformant en règle impalpable devenant de plus en plus complexe.

Inspiré par le célèbre ralenti de la balle de pistolet dans Matrix, l’effet bullet time de Max Payne marquait les esprits des joueurs en 2001, puisque, pour la première fois dans un jeu vidéo, on pouvait ralentir temporairement l’action en cours pour prendre de court des hordes de bad guys. Déjà présent sous une forme primitive dans MDK, ce slow motion s’est ensuite propagé dans des jeux de tir vus à la première personne aux styles hétéroclites entre science-fiction (Timeshift), horreur (F.E.A.R.), mais aussi western (Call of Juarez).

Cette année, Bulletstorm affolait également les pendules des gamers. Ce FPS SF, fils bâtard de Jackass et de Mad Max, proposait ainsi un fusil sniper dont chaque munition se pilote au joystick jusqu’à arriver entre les deux yeux de l’alien. Prendre du temps pour tirer : le récent Fallout 3 innovait également en permettant au joueur de geler son action à tout moment pour viser, statistique de réussite à l’appui, chaque partie du corps de ses ennemis.

Les créateurs de jeux ne se sont toutefois pas limités à ralentir ou à figer leurs univers de jeux. En plus de ce gimmick, ils permettent également de rembobiner en cas d’erreur. Lorsque le Prince tombe dans un gouffre dans Prince Of Persia : Les Sables Du Temps sur PlayStation 2, il peut ainsi revenir quelques secondes avant sa chute fatidique pour éviter le game over. Dans le même ordre d’idées, Race Driver : GRID appliquait, pour la première fois, ce principe, en 2008, aux jeux de courses automobiles. Utilité de cette fonction Rewind également empruntée par le récent Forza Motorsport 4 ? Revenir peu de temps avant un virage loupé…

Si, en science-fiction, retourner vers le passé et vivre un deuxième présent soulève la question de réalités parallèles, certains développeurs expérimentaux s’amusent à croiser ces dernières pour en créer une troisième. Jeu de plate-forme indé incontournable de 2010, The Misadventures of P.B. Winterbottom (photo) propose ainsi d’enregistrer les faits et gestes de son héros sur une courte période de temps. En rembobinant de quelques secondes, le protagoniste se retrouve alors face l’action en boucle de son double. Ce tour de passe-passe lui permettra alors d’escalader son double venu du passé pour atteindre certaines plates-formes haut perchées ou appuyer simultanément sur deux interrupteurs.

Empruntée de façon plus poétique par Braid et rendue mainstream par Ratchet & Clank Future : A Crack in Time (on fige le temps pour escalader des rochers qui s’écroulent), cette idée se retrouve également dans Zeit². Ce shoot them up spatial place le joueur aux commandes d’un vaisseau utilisant également des clones temporels comme frères d’armes éphémères.

L’emploi d’une portion de temps coincée dans une boucle, comme Bill Murray dans Un jour sans fin, passait enfin récemment à la vitesse supérieure dans Ghost Trick. Dans la peau d’un ectoplasme, le joueur peut y revivre quatre minutes précédant les moments charnières d’une histoire pour influer sur un instant de vie T décisif, et ainsi empêcher une série d’événements en cascade de provoquer une catastrophe. On pense un peu à du Destination Finale mélangé à du Poltergeist. Qui a dit que les jeux vidéo ne se jouaient que tête baissée, à vitesse grand V ?

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