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11/02/2012

"NeverDead": members only

La Libre, Momento, Pixels, jeu vidéo, NeverDead“NeverDead” bouscule les third person shooters en jouant du démembrement et de l’immortalité. Ex-“Metal Gear Solid”, Shinta Nojiri ne parvient toutefois pas à développer cette vision originale.

Aux manettes: Michi-Hiro Tamaï


LA PLANÈTE JEU VIDÉO REGORGE d’immortels. Nul n’arrive toutefois à l’épaule de Bryce Boltzman lorsqu’il faut donner de sa personne pour boucler une mission. Littéralement. Car ce gros bras punk à la solde d’une agence antidémons ne cesse de perdre bras, jambes et tête en combattant aux côtés de la plantureuse Arcadia. “Travailler pour Kojima sur les ‘Metal Gear Solid’ du plus bas au plus haut niveau de responsabilité m’a appris une chose essentielle dans le jeu vidéo”, lance d’emblée Shinta Nojiri, chef de projet de “NeverDead”. “Le plus important est de toujours essayer quelque chose de neuf. J’ai donc développé NeverDead avec ce dogme en tête.”

Le concept derrière “NeverDead” bouscule les habitudes ronflantes et souvent premier degré des jeux de tir vus à la troisième personne façon “Gears Of War”. En lieu et place d’une barre de vie classique qui diminue, chaque morsure ou coup de lame que Bryce encaisse se solde, selon sa gravité, par un ou plusieurs membres arrachés. En combat, Bryce sautille donc souvent sur une jambe pour terminer en homme tronc rampant, puis en tête roulante. En cas de régénération impossible de son corps, le joueur devra donc retrouver ses membres pour les recoller.

Plus Monthy Python que gore, les pièces détachées de ce héros jamais avare en vannes permettent à ce jeu de tir vu à la troisième personne de se draper de timides phases de plate-forme et de puzzle game. Certains passages étroits ne se traverseront, par exemple, qu’en faisant rouler la tête de Bryce, tandis qu’enflammer ou électriser son corps débloquera des mécanismes barrant sa progression.

Mélangeant principalement combats beat them all à l’épée et tirs de pétoires à deux mains, “NeverDead” retombe malheureusement comme un soufflé, une fois l’effet de surprise passé. N’est pas “Devil May Cry” qui veut comme en atteste la caméra qui ne change pas automatiquement d’angle de vue lorsqu’on fait demi-tour. Un oubli qui rend les combats pénibles et laborieux, tout comme la structure des niveaux.

En panne d’inspiration, les développeurs britanniques de Rebellion Developments Ltd. placent des bonbonnes explosives à tous les coins de niveau et laissent traîner des bugs, obligeant à redémarrer un niveau. En extérieur et indoor, chaque “salle” n’ouvre sa porte de sortie que moyennant un nettoyage minutieux de tous les baveux sanguinolents de la place. Cliché suprême : des portails vomissant des monstres à l’infini devraient être détruits pour mener cette tâche. On soupire à chaque nouvelle arène, d’autant qu’il faut sans cesse secourir sa coéquipière – mortelle, elle – sous peine de game over.

Envoyé par Konami en Grande-Bretagne pour pondre un jeu “aux goûts occidentaux”, Shinta Nojiri ne parvient finalement pas à concrétiser son concept novateur. Traversé de commentaires drolatiques au début, mais usant à force, “NeverDead” livre une déception à la hauteur de ses ambitions énormes. La surprise n’est pas marquante, vu que d’“Aliens vs Predator” à “Shellshock 2 : Blood Trails”, le CV de Rebellion Developments ne bombe guère le torse. Le clash de deux cultures de développement y est aussi peut-être pour quelque chose.

Les développeurs japonais suivent l’idée d’un chef de projet sans discuter… même si ces derniers ne comprennent pas toujours de quoi il s’agit. Je ne veux pas dire qu’on obéit forcément à tout, mais on exécute plus facilement”, sourit Nojiri. “En Grande-Bretagne, les gens ont besoin de comprendre ce qu’on leur demande de faire. Ils discutent toujours, mais je n’avais pas besoin de ça !

NeverDead/PlayStation 3 et Xbox 360/âge : 18 +/Ed. – Dev. : Konami – Rebellion Developments Ltd./ Prix : 65 €/Verdict: 4 sur 10.


Ph.: Konami – Rebellion Developments Ltd.

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