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21/04/2012

Pas de game over pour la french touch

La Libre, Momento, Pixels, jeux vidéo, FranceLes survivants de la french touch vidéoludique reviennent aux affaires ces derniers mois. Rencontre avec Michel Ancel, créateur de “Rayman : Origins”, plateformer 2D virtuose, attendu le 8 juin prochain sur Nintendo 3DS.

Entretien: Michi-Hiro Tamaï, envoyé spécial à Los Angeles


LA FRENCH TOUCH N’EST PAS exclusive à la musique électronique des années 90. Derrière les joysticks, une poignée de créateurs français enfantaient pendant cette période une nouvelle génération de jeux vidéo d’auteurs. Cette nouvelle – vague qui rencontrait un succès commercial sans renier une approche originale – a influencé jusqu’aux plus grandes productions contemporaines. De “Metal Gear Solid” à “Resident Evil”. Aux côtés d’Eric Chahi (“Another World”) et de Paul Cuisset (“Flashback”) qui signaient, fin 2011, un come-back remarqué (1), Michel Ancel figure également parmi les noms incontournables de la french touch vidéoludique pour son “Rayman”. Après une carrière remarquée sur consoles de salon et sur PlayStation Vita, son récent “Rayman Origins” atterrira, le 8 juin prochain, sur la 3DS de Nintendo. Contrairement à la version nomade made in Sony, le jeu de plate-forme, proche d’un film d’animation, autorisera heureusement des parties en coop, jusqu’à quatre joueurs. Retour sur le making off du jeu, en compagnie de son créateur.
 
Les versions successives de “Rayman Origins” marquent le come-back des plateformers 2D chez Ubisoft, ainsi qu’un retour aux sources de votre travail plastique et ludique. Quelle est sa genèse ?
Cela fait déjà quelques années que je mène des recherches technologiques dans le domaine de la haute définition. L’idée est d’amener une image 2D à créer une surprise aussi marquante que celle provoquée par le premier “Rayman”. J’aime cette idée d’un décalage visuel face aux derniers jeux 3D du moment. Explorer la 2D avec les moyens techniques actuels revient à découvrir un territoire vierge, vu qu’aujourd’hui, tout le monde travaille le relief. L’imagerie numérique vraiment différente à laquelle nous sommes arrivés se rapproche des dessins animés de Disney à l’ancienne, ceux où la caméra se balade au fil de différents plans, comme dans la forêt de Bambi, par exemple. Au-delà de la surprise visuelle, il est aussi intéressant de voir comment des programmeurs peuvent apporter quelque chose de nouveau aux anciennes mécaniques du jeu. Ici, en l’occurrence, une vision coopérative.
 
“Rayman Origins” vous offre de fait les moyens de toucher de près au but que vous essayez d’atteindre avec le premier “Rayman” : créer un plateformer qui ressemble à un film d’animation…
Il y a un peu de ça, en effet. En tout cas, aujourd’hui, on y est ! On peut même dépasser les longs métrages animés du moment, car on est en Full HD 1080 et en 60 images secondes (NdlR : sur les versions salon). On est donc dans des résolutions supérieures au Blu-ray qui dépassent de loin du 24 ou du 30 (i/s). Cette fluidité ne se retrouve aujourd’hui dans aucun autre jeu. C’est un rêve éveillé.
 
Un rêve qui tire sur la corde de la nostalgie tout de même…
Il y en a, c’est sûr. En tant que joueur, on investit des heures sur certains jeux. Une part de notre vie se déroule avec eux. Regardez des vieux titres, c’est un peu comme trouver une veille photo, ça réveille des souvenirs agréables. Mais la nostalgie du pixel ne passe pas que par du retrogaming pur. C’est aussi rejouer à des gameplays anciens adaptés aux moyens techniques de 2011. Dans “Rayman Origins”, il y a ce plaisir particulier de ne pas devoir manipuler une caméra, de pouvoir accueillir un joueur à tout moment pour explorer l’univers en coopératif.
 
En parlant de nouveau projet et d’années 90, que pensez-vous du retour, en 2011, d’Eric Chahi avec “From Dust” ? Vous allez boire des verres après vos heures chez Ubisoft Montpelier ?
On se voit, c’est vrai. Mais pas assez, cela dit, car on est tous les deux absorbés par nos travaux respectifs. C’est comme si on vivait chacun dans des mondes parallèles. Il faudrait qu’on fasse quelque chose ensemble tous les deux, ce serait une bonne façon d’échanger plus. Je rêve de faire une adaptation d’“Another World” avec lui…
 
Avec ses aplats de couleurs, ce jeu a aussi été un précurseur en matière d’illustration numérique 2D…
Le premier aussi à amener l’immersion et la narration à un niveau supérieur. Ça montre à quel point la 2D peut être une façon de raconter des choses, de vivre l’interactivité sans passer par une superproduction. La 2D aujourd’hui, plus qu’une promesse, c’est vraiment une possibilité de faire des jeux très personnels.
 
“Super Meat Boy”, “Braid”, “Limbo”,… on voit d’ailleurs pas mal de plateformers 2D sortir du lot dans l’univers de l’indie gaming. Que pensez-vous de cette vague ?
Elle permet de faire des jeux avec des moyens à échelle humaine. Donc, des jeux d’auteurs. Sur “Rayman Origins”, on a vraiment essayé de travailler avec des artistes, de faire un pont entre la qualité de leur travail et le jeu. Donc, si on zoome sur des décors, on voit le coup de leur pinceau, on est en direct avec l’artiste. Un peu comme si on enregistrait une guitare ou un violon. Ce n’est pas possible avec des polygones, car on passe par des intermédiaires.
 
(1) Via le très bon “From Dust” et le plus discutable “Amy” sur PC et consoles de salon.
 

Ph.: "Rayman Origins"

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