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26/05/2012

"Journey", au 7e ciel

La Libre, Momento, Pixels, jeu vidéo, Journey, Jenova Chen"Journey” offre des lettres de noblesse au jeu vidéo. En apesanteur, ce plateformer introspectif plane au-dessus d’un désert halluciné. Et des productions ludiques mainstream aussi. Rencontre – exclusive – avec Jenova Chen, son créateur.

Entretien: Michi-Hiro Tamaï


JENOVA CHEN EST UN OISEAU rare. Le genre de développeur capable de transcender la condition purement ludique d’un jeu vidéo. Originaire de la province du Sichuan en Chine, ce Californien d’adoption est parvenu à glisser en quelques années des chevaux de Troie indé dans le catalogue commercial de la PlayStation 3. Avec “Flow” et surtout “Flower”, Thatgamecompany, son studio, a ouvert une palette de sentiments finauds en parlant, notamment, de notre rapport à la nature, sans bons sentiments gluants. Troisième jeu développé exclusivement pour la PlayStation 3 de Sony, son récent “Journey” reprend l’idée de lévitation continue de “Flower”.
 
Contrairement aux explosions florales de ce précédent trip écolo et zen, l’avatar presque taciturne de “Journey” déploie des paysages de sable et de neige sans vie. Aux scènes de guerre chocs d’un “Gears Of War”, Jenova préfère étaler ici des déserts d’un rose métallique et d’un bleu lunaire. Le sable tapisse des paysages traversés d’architectures arabisantes impossibles. Jusqu’à la fin, l’émerveillement et la découverte hypnotisent. “Ces sentiments sont rares en jeux vidéo, mais pas uniquement”, philosophe-t-il calmement. “Dans notre vie quotidienne, les informations saturent. Avec le web mobile, aujourd’hui, on sait tout sur tout. De Google Maps à la réalité augmentée, le mystère n’a plus de place dans nos vies. Les jeux vidéo sont les derniers territoires qui peuvent encore poser question.”
 
Livré à lui-même, le joueur tâtonne en début de partie. Et comprend rapidement, par lui-même, que les vols planés dont il est capable ne sont possibles qu’en touchant de mystérieuses bandelettes évanescentes disséminées dans tout le jeu. La progression de ce plateformer est d’ailleurs conditionnée par leur emploi, vital pour accéder à certaines plates-formes haut perchées. Se liant entre elles pour former des ponts, mais aussi des monstres marins oniriques, celles-ci ressemblent à des parchemins chinois fantasmés.
 
 
On voulait ériger un monde à la fois exotique et familier pour le joueur. On a commencé à créer un univers basé sur une architecture européenne ancienne. Mais c’était trop humain, trop reconnaissable. On a donc dû monter un environnement qui était en ruine, mais aussi extraterrestre. Donc, entre la Chine et l’Europe, on a opté pour le milieu, le Moyen-Orient.” Aussi épuré et minéral que les mondes parallèles de “From Dust” et “Another World”, “Journey” se rapproche d’un film d’animation d’art et d’essais.
 
Comme le titre-culte d’Eric Chahi, sa réalisation cinématographique efface les codes habituels du jeu vidéo au propre comme au figuré. Exit menus et barres de vie. Vu en 3D et à la troisième personne, “Journey” ne sème donc pas de flèches indiquant au joueur le chemin à suivre. Mais bien des indices sous-entendus par des caméras aux angles de vue judicieusement placés. Une situation assez paradoxale, puisque le level design tout en corridor donne une impression de liberté vertigineuse au joueur. Un bienfait qui met en valeur son style élégant et dépouillé.
 
Ce lien de parenté indé s’illustre également dans son multijoueur coopératif, puisant (inconsciemment ?) dans les ressorts du binôme d’ICO. Pas de relation entre un garçon et une fille ici, mais entre joueurs humains qui, par PlayStation 3 interposée, s’aident mutuellement. “Ce genre d’expériences crée généralement des liens, un sentiment de connivence entre les joueurs. Mais on voulait aller plus loin et provoquer de vraies émotions. L’idée est d’amener deux joueurs à traverser le cycle complet de la transformation de la vie. Une montagne russe d’émotions partagées. L’incertitude de l’enfance, l’aventure de l’adolescence, la confusion de la mid life, la peur de la vieillesse, la mort et, enfin, la transcendance qui referme le cercle.”
 
 
La Libre, Momento, Pixels, jeu vidéo, Journey, Jenova ChenIndé ou commercial?
“Journey” est une exception commerciale à la règle. Etrangère aux sirènes du mainstream (et du marketing) façon “Killzone” et loin d’être un jeu indé fauché, cette production d’auteur évolue entre ces deux mondes. “En interne, Sony a défini ‘Journey’ comme le seul jeu vidéo triple A du PlayStation Network”, sourit Jenova Chen. “C’est le plus gros budget qu’ils ont mis dans un jeu de ce genre jusqu’ici. Thatgamecompany évolue en fait dans un de leurs bureaux à Los Angeles. Un incubateur très sécurisé où il ne faut pas se soucier d’argent, juste se concentrer sur l’art. Mais cela ne veut pas dire que nous avons eu un budget illimité.”

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