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25/08/2012

Souvenirs pirates

La Libre, Momento, Pixels, jeu vidéo, Remember MeEn chantier, “Remember Me” modifie les souvenirs de ses protagonistes pour changer leur comportement. Un jeu vidéo cyberpunk français, signé chez Capcom, qui signe un pari novateur, audacieux et vertigineux.

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ENREGISTRER SES SOUVENIRS, via une puce neuronale pour les vendre sur un réseau social comme Facebook, est un futur probable, selon “Remember Me”. Présenté en avant-première mondiale lors de la dernière Gamescom (1), ce titre, édité par Capcom, casse enfin la redondance des sagas à rallonge de l’éditeur nippon (“Resident Evil”, “Street Fighter”…). Et articule surtout une mécanique ludique époustouflante où le joueur manipule la mémoire d’un tiers pour modifier son comportement. A y regarder de plus près, Dontnod Entertainment, le studio parisien derrière ce projet, cristallise en fait tous les espoirs de la french touch des jeux vidéo version 2012. Rien d’étonnant, car l’équipe, travaillant depuis quatre ans sur “Remember Me”, se profile comme une dream team aussi surdouée que complémentaire.
 
Tout a commencé chez Ubisoft où j’ai rencontré Jean Maxime Moris et Aleksi Briclot, les actuels directeurs créatifs et artistiques de Remember Me”, lâche Oskar Guilbert (“Burnout”, “GTA”…), président de Dontnod, qui semble encore surpris du succès qu’a remporté son jeu sur le salon allemand. “Le jeu vidéo ne doit pas se limiter à essayer de dépasser d’autres voitures ou à tuer un maximum de gens. Il faut vraiment élargir sa palette de sentiments.” Le travail graphique d’Aleksi Briclot apporte déjà une identité singulière à ce polar noir stylé et influencé par “Total Recall” dans son idée maîtresse. Cet illustrateur de renom, dans le milieu de la SF et du fantasy, brosse en effet, depuis de nombreuses années, des concepts “arts” et des BD pour “Magic The Gathering”, “World Of Warcraft” et “Marvel Comics”. Sans oublier son travail sur la série des “Spinter Cell”.
 
Articulé autour d’une société dominée par une chape de plomb autoritariste visant un bonheur sociétaire à la manière du “Meilleur des Mondes” d’Huxley, “Remember Me” caste également Hervé Bonin. Ce programmeur de talent a, entre autres, tapé des lignes de codes pour la Défense, mais aussi pour Dassault. “Remember Me’ a vraiment décollé et trouvé des investisseurs lorsque nous avons remporté le concours d’innovation annuel du ministère de la Recherche en France, il y a deux ans, avec un programme de simulation de fluides en temps réel”, se souvient ce spécialiste des effets 3D, qui avait commencé sa carrière dans le jeu vidéo chez Cryo.
 
La pluie occupe donc un rôle majeur dans “Remember Me”, puisque le dérèglement climatique a transformé Paris, ici rebaptisée Neo Paris, en île encerclée d’eau. La démo de jeu, présentée lors du salon allemand, s’ouvrait donc logiquement sur une mission d’espionnage, où Nillin, héroïne amnésique du jeu, évoluait sous un crachin aux effets aquatiques sublimes. Vu à la troisième personne, le personnage, très typé “Ghost In the Shell”, se lançait dans une séance d’escalade de façade parisienne en mode “Tomb Raider”.
 
Offrant un monde semi-ouvert a priori plus proche de “Deus Ex : Human Revolution” que de “Grand Theft Auto IV”, le titre tire toutefois son originalité de la seconde partie de cette phase d’ascension. Suspendue à une gouttière, Nillin pirate ainsi à distance le cerveau d’un haut gradé de la police attablé à son bureau. Une opération rendue possible grâce à SensEn, puce enregistrant les souvenirs de son protagoniste qui pourra ensuite les marchander. Le tout avec, en toile de fond, du piratage et Memoreyes, société privée détenant le monopole de ce business. “William Gibson est notre pape !”, précise Hervé Bonin. “En tant que programmeur, je reste fasciné de voir à quel point la science-fiction se nourrit de la vraie science et l’inspire à son tour. Jules Verne en est un parfait exemple.”
 
Une fois connecté au cerveau de sa victime, le cadre du jeu change ensuite du tout au tout pour entrer dans un souvenir onirique du fonctionnaire, alors en pleine dispute alcoolisée avec sa compagne. En agissant sur quelques détails de cette scène que l’on peut repasser plusieurs fois en boucle, le joueur modifie directement son déroulement. Une sorte de rail de dominos fascinant où bouger une bouteille fera tomber le policier qui fera l’objet des railleries de sa conjointe. Ivre et hors de lui, ce dernier finira par prendre son arme de service pour tirer sur elle. Et la tuer, à condition que le joueur ait pensé à charger le pistolet au préalable. Ce gimmick novateur, noir et particulièrement dramatique, évoque la journée sans fin de Bill Muray (2) et “Ghost Trick : Phantom Detective” sur Nintendo DS, et aura comme effet direct de faire croire au policier qu’il a assassiné son épouse, alors qu’elle est vivante. Effet immédiat ? Le suicide de l’homme en uniforme.
 
Attention, on ne change pas le temps, mais bien les souvenirs des gens, ce qui a pour effet de changer leur comportement. Et, surtout, la destinée du monde”, souligne Oskar Guilbert. “Dès qu’on touche au temps, ce sont des implications qui sont beaucoup plus fortes au niveau de l’univers d’un jeu. La production de ce genre de projet serait un cauchemar, car il faudrait pouvoir penser toutes les implications nécessaires. Ici, on ne change que les souvenirs d’une personne.” Le nôtre, tiré de la Gamescom, reste impérissable.
 
 
Infos : Ed. - Dev. : Capcom - Dotnod / prévu sur PC et consoles de salon au mois de mai 2013 / www.dont-nod.com et www.capcom.com.
(1) Premier salon européen du jeu vidéo qui s’est tenu à Cologne la semaine dernière.
(2) Qu’il doit subir dans “Un jour sans fin” de Harold Ramis, 1993.

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