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27/10/2012

Tous les chemins mènent à “Dishonored”

La Libre, Momento, Pixels, jeu vidéo, Dishonored, Raphael ColantonioFondateur d’Arkane Studio, Raphael Colantonio est également le co-creative director de “Dishonored”. Un jeu d’infiltration élégant qui ne prend pas le joueur par la main et mise sur son intelligence.

Entretien: Michi-Hiro Tamaï


Chaque mission de “Dishonored” peut être bouclée et parcourue d’un A vers un B au fil d’une multitude de manières. Comment abordez-vous ce travail a priori titanesque ?
Avant de travailler, l’équipe ne se fixe pas à l’avance x ou y chemins pour terminer une mission. Des combats aux pouvoirs magiques du joueur, les cellules de notre studio travaillent en fait indépendamment sur chacun des aspects du jeu. L’environnement, qui est également pris en charge par une cellule spécifique de notre studio, crée ensuite sa propre cohérence. Tout est alors assemblé mais rien n’est prévu. Lorsqu’on teste le jeu, on en découvre les possibilités manette en main. C’est la beauté de la démarche !
 
“Dishonored” offre une liberté d’action très large mais quelques passages empêchent le joueur d’exploiter tous les pouvoirs magiques et compétences dont il dispose. Certaines portes bloquent, par exemple, la progression du joueur qui se serait réincarné en souris…
Parfois, on veut garantir que le joueur ne puisse pas aller d’une pièce à l’autre. Ce genre de cas de figure est assez rare mais quand nous l’utilisons, c’est avant tout pour empêcher le joueur d’emprunter un raccourci trop gros par rapport à l’histoire. Il raterait alors des éléments-clés de la narration.
 
Si un joueur voulait essayer tous les chemins offerts par “Dishonored”, combien de fois pourrait-il y rejouer ?
On n’a pas prévu un nombre précis de manières de boucler le jeu. Il faut le voir comme une matrice. Le joueur doit tout au long de l’aventure choisir entre certains types de pouvoirs et compétences et en refuser d’autres qui amènent à jouer frontalement ou avec subtilité. Ces possibilités se complètent en outre d’une autre couche qui tient à la progression géométrique de chaque niveau. Pour pénétrer l’arrière-cour d’un bâtiment, le joueur peut ainsi passer par la droite, la gauche, le toit ou la cave. Ou mixer ces approches. A tout cela s’ajoutent encore l’emploi de gadgets, le nombre de personnes tuées… Pour explorer ces extrêmes, il faudrait y jouer trois fois, je dirais.
 
Ne trouvez-vous pas que l’industrie vidéoludique livre des expériences de jeu trop longues globalement. Que le standard de 10 à 15 heures par jeu pourrait être raccourci à quelques heures ?
Certes, mais chaque fois que les jeux se raccourcissent, le public se plaint ! On nous pose toujours la même question : il fait combien d’heures votre jeu ? En dessous de 15 ou de 8, ça passe. Mais en dessous de 2, ils ne veulent simplement pas y jouer ! Il est regrettable de juger les jeux vidéo de la sorte mais nous devons faire avec. Cela dit, je pense tout de même qu’il y a une limite à ne pas franchir. Un peu comme dans un resto. S’il n’y a que deux grains de riz et une olive, je ne voudrais pas payer pour ça.
 
La direction artistique steampunk de “Dishonored” est nourrie d’une vision industrielle assez singulière de Viktor Antonov, connu chez les gamers pour avoir dessiné la Cité 17 de “Half-Life 2”. Comment êtes-vous arrivé à un tel résultat ?
C’était assez organique en fait car, à la base, Harvey (ndlr : le co-créateur du jeu) voulait placer l’action à Londres en 1666, pendant la peste. Ensuite, toujours pour des raisons de gameplay, nous avions besoin d’un monde parcouru de technologies. Car infiltrer des lieux protégés demande un minimum d’équipement ! C’est comme ça que Viktor Antonov est arrivé. Le rendu du jeu, ses palettes et ses textures comme peintes à l’huile, la stylisation des personnages un peu cartoon viennent également, en partie, de lui.
 
Bethesda, votre éditeur, vous a-t-il soumis des demandes spécifiques de gameplay visant à répondre à des attentes du marché ?
Pas du tout, chez Bethesda, c’est carte blanche. Après, s’il y a des trucs qu’ils n’aiment pas, ils le disent mais généralement ça reste raisonnable. On n’est jamais dans le cas que vous évoquez… Bethesda est la seule structure qui pouvait nous accueillir dignement. Le seul éditeur qui réussit aussi bien pour les hardcore gamers.
 
 
Ph.: Bethesda Softworks – Arkanne Studios

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