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10/03/2013

Lara sort de sa tombe

La Libre, Momento, Pixels, Tomb Raider, Lara CroftSpectaculaire et revêche, le nouveau “Tomb Raider” rallume la flamme de Lara Croft. Un come-back inespéré pour cette icône du jeu vidéo à la longévité inouïe. Explications aux côtés de Daniel Bisson.

Michi-Hiro Tamaï
Envoyé spécial à Paris

LARA CROFT N’EST PAS DEVENUE une icône du jeu vidéo par hasard. Plus que son image de pin up digitale, ses aventures archéologiques marquaient le passage de la 2D vers la 3D en 1996. Le tout, à coups de mécanique ludique aussi tortueuse que novatrice exploitant à bon escient (et pour la première fois) cette dimension supplémentaire. Première star vidéoludique de sexe féminin, elle cassait, en outre, le stéréotype de la donzelle à sauver. Un cliché tenace derrière les joysticks, encore aujourd’hui.
 
En jeu vidéo comme ailleurs, rester sur la première marche du podium n’est toutefois pas évident. Ses derniers opus peu inspirés, parmi lesquels “Tomb Raider : Underworld”, jouaient ainsi la carte du fan service. Et Lara de doucement se faner.
 
Enfilant une fois de plus ses bottes d’aventurière dans un nouvel épisode sobrement intitulé “Tomb Raider”, la belle renaît heureusement de ses cendres via un reboot salutaire explorant ses débuts. “Les ‘Tomb Raider’ restaient trop figés dans les années 90 et 2000. On voulait donc moderniser la licence, abandonner cette image de personnage trop lisse, parfait et en téflon”, avance Daniel Bisson, game director du jeu chez Chrystal Dynamics. Echouée sur une île plantée dans le Triangle du Dragon, sorte de Bermude de l’océan Pacifique situé à une centaine de kilomètres au sud de Tokyo, Lara prend ici une vraie leçon de survivalisme.
 
Ce rite initiatique et brutal, qui la conduira à devenir une héroïne et à accomplir son premier meurtre, prend pour toile de fond l’équipage de son navire échoué, à retrouver. Et, surtout, les vestiges des Yamatai, royaume mythologique dont la princesse Himiko pouvait littéralement dicter la pluie et le beau temps. La première heure de jeu est symptomatique de cette direction qui maltraite volontiers l’héroïne. Le joueur essaye ainsi de sortir d’une grotte aux éboulements spectaculaires, à éviter via des QTE. Sans oublier quelques puzzles sous forme de mécanismes géants.
 
 
Direction artistique boueuse inspirée, qualité de la réalisation graphique (magistrale pour de la current gen) et cadrages nerveux happent immédiatement. L’approche cinématographique réjouit. Impossible d’ailleurs de ne pas y voir l’influence d’“Uncharted”… lui-même inspiré des premiers “Tomb Raider”. Le blockbuster exclusif à la PlayStation 3 hante même “Tomb Raider” dans ses phases de plateformes spectaculaires. Aux prémices de son périple, l’héroïne escalade ainsi un B-24 craché à la verticale sur le point de tomber. Une scène quasi identique à celle ouvrant “Uncharted 2 : Among Thieves”.
 
C’est sûr, il y a une sorte d’échange. Quelques éléments”, avoue Daniel Bisson. “Mais lorsque vous jouez sur la longueur, la différence est nette. ‘Uncharted’ est très fort pour les explosions sensorielles, les moments mémorables. Mais notre approche a été plus introspective, au niveau des sentiments de Lara, notamment. Elle manifeste des remords. De la tristesse envers son père aussi.” Les phases d’escalades, bercées de toriis et de temples japonais séculaires, apportent d’ailleurs un nouveau souffle au jeu. Hypersymboliques de la saga, celles-ci passent ainsi par l’emploi d’un arc lançant des cordes grappin aidant au franchissement d’obstacles, mais également à la destruction de certains éléments du décor. Autre morceau distinguant clairement “Tomb Raider” d’“Uncharted”, sa tendance assez novatrice (pour la série) au combat rapproché. Dans ses phases de tir vues à la troisième personne, le titre chasse les joueurs lâches.
 
Pas de “planque” au loin pour aligner les adversaires tranquillement en vidant des chargeurs. Ces derniers délogent souvent et spontanément le joueur de son terrier. Mieux : certains bad guys, munis de boucliers, demandent de les laisser se rapprocher pour les esquiver au dernier moment et leur porter un coup fatal. Le volet des combats fait donc amende honorable face aux archaïsmes de l’épisode “Underworld” qui ne permettait même pas de se mettre à couvert derrière une caisse. Mieux, le titre offre avec ces défis de tir parfois corsés une bonne réponse aux phases d’action arcade (trop) faciles et spectaculaires.
 
Si, fondamentalement, le triangle formé par les combats, les plateformes et les énigmes reste un mantra inchangé depuis les prémices de la série, Chrystal Dynamic n’en démord pas: il s’agit bien d’un reboot. “Nous évoquons un redémarrage de la saga, car nous avons entièrement repensé le personnage et le gameplay dans les limites imposées par ce cadre triangulaire”, note Daniel Bisson. “Si nous n’étions pas restés dans ces limites, nous aurions sans doute dû créer une nouvelle licence. Ce fut le cas à l’époque pour ‘Assassin’s Creed’. Il s’agissait en fait d’un nouveau ‘Prince of Persia’ qui a fini par se splitter en une nouvelle saga, car il abandonnait les repères imposés par cette série.” Qui veut voir disparaître Lara ? Personne.
 
Tomb Raider/PC, PlayStation 3 et Xbox 360/âge : 16 +/Ed. – Dev. : Square Enix – Crystal Dynamics/Prix : 50 €/ Verdict 9 sur 10.
 

La Libre, Momento, Pixels, Tomb Raider, Lara Croft

Ph.: Square Enix – Crystal Dynamics

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