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14/04/2013

Oculus Rift, la science des rêves

La Libre, Momento, Pixels, jeux vidéo, réalité virtuelle, Oculus, RiftLa réalité virtuelle n’a pas laissé que des bons souvenirs dans les années nonante. Oculus prépare toutefois sa revanche avec un casque d’immersion aussi confortable qu’ultra-réaliste.

Perdu dans les pixels: Michi-Hiro Tamaï, envoyé spécial à San Francisco


LA RÉALITÉ VIRTUELLE PAR CASQUE est un vieux rêve que les geeks ont abandonné à la fin des années 90. Si les investisseurs prêts à croire dans cette technologie qui a échoué (faute de maturité technique) ne sont aujourd’hui pas nombreux, la puissance de Kickstarter.com a permis au Rift d’Oculus de remettre le sujet sous les feux de la rampe. Ce projet de casque VR (Virtual Reality) a, en effet, décroché dix fois plus de financements que prévu sur le site Web de financement participatif. Soit la bagatelle de 191 millions d’euros. Tout virtuel qu’il soit, ce projet se concrétisait lors de la dernière Game Developers Conference de San Francisco via un stand où les curieux pouvaient s’y essayer.

Malgré une image à la définition faiblarde, une fois enfilé, le Rift tient ses promesses. Premier constat, le casque ne gêne pas outre mesure. Dans son design et son poids, il ressemble en fait à un masque de ski. Une fois branché, l’impression d’évoluer dans un monde parallèle est totale. Remarquable. La fluidité de l’environnement de “Hawken”, qui tourne ici à 60 images par seconde, immerge le joueur. Le titre PC glissant le joueur dans la peau d’un pilote de mecha (1) permet ainsi de tourner la tête à 360 degrés, dans toutes les directions, afin d’examiner l’intérieur de l’habitacle dans ses moindres détails. Plus impressionnant encore, la mise au point de l’image s’effectue automatiquement.

Dès qu’on les fixe plus d’une seconde, les instruments de bord (à l’avant-plan) du cockpit deviennent nets. Même constat lorsque l’on pose son regard sur le paysage urbain et décrépi du jeu. L’arrière-plan urbain se précise, tandis que les compteurs futuristes se floutent alors progressivement. Au terme de cette séance d’essais de dix minutes, on notera l’absence (heureuse) d’envies vomitives ou de désorientation sévère. Un des problèmes qui a empêché le décollage de cette technologie il y a vingt ans.

La sensation de nausée dépend de la sensibilité de chacun. Mais à l’époque, la latence était catastrophique et n’arrangeait rien. Contrairement au hardware de l’époque qui était vraiment borderline, la technologie actuelle nous permet d’éviter ces désagréments”, précise Nirav Patel, un des ingénieurs du projet qui travaillait autrefois activement dans le domaine de la détection de mouvements chez Apple.

Du reste, certains effets du Rift d’Oculus se montrent vraiment convaincants. Prendre de la hauteur avec un des robots de “Hawken” pour ensuite se laisser tomber sur plusieurs centaines de mètres en regardant le sol provoque ainsi une vraie sensation de vertige. Le genre d’impression de chute qui fait sursauter et que l’on ressent avant de tomber dans un sommeil profond. Un effet qui laisse croire que le casque est mieux adapté aux FPS qu’à tout autre type de gameplay. “En fait, on a des démos de jeux vus à la première personne qui, à ma grande surprise, rendent assez bien, sont assez naturelles. On s’y sent comme un marionnettiste, dans un environnement que l’on parcourt assez naturellement”, poursuit Nirav Patel. “Etre assis dans le cockpit de ‘Hawken’ secoue beaucoup moins que dans un FPS. Même des titres de ce genre qui sont très rapides comme ‘Team Fortress 2’ restent hyperjouables. Ça marche, mais ‘Hawken’ reste dans tous les cas plus naturel.”

Beaucoup plus naturel en tout cas que la première version de “Doom” et de “Duke Nukem” qui tournaient sur des casques antédiluviens au milieu des années nonante. Soutenu par des grands noms du jeu vidéo comme Epic, Valve ou iD Software, l’Oculus Rift n’a pas encore de prix ni de date officielle de sortie. L’accessoire spectaculaire compatible avec des titres comme “Left 4 Dead”, “Half-Life 2”, “Portal 2” et “The Elder Scrolls 5 : Skyrim” devrait toutefois débarquer au courant de l’année, puisque ses kits de développement seront prêts dès ce mois de juin.

(1) Robots guerriers géants pilotés par des humains issus de la pop culture japonaise. Goldorak en est le père.

Infos : www.oculusvr.com


Ph.: MHT

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