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30/04/2013

“Bioshock : Infinte", le paradis empoisonné

La Libre, Momento, Pixels, Bioschock: Inifinite, jeu vidéoResponsable de l’animation sur “Bioshock : Infinite”, Shawn Robertson est étroitement lié à la saga steampunk, et contre-utopiste d’Irrational Games. Rencontre au septième ciel, ou presque.

Michi-Hiro Tamaï


L’industrie du jeu vidéo triple A évite soigneusement de parler de ségrégation raciale envers les Noirs et le fanatisme religieux. Quelles motivations ont poussé l’équipe d’Irrational Games à aborder ces deux sujets de front sur “Bioshock: Infinite” ?
En plongeant dans l’histoire des Etats-Unis du début du XXe siècle, nous nous sommes rendu compte qu’il y avait des choses dont on pouvait être fiers. D’autres étaient plus honteuses. Ces deux éléments sont indissociables. Pour rendre Colombia, la ville volante du jeu, plus réaliste, on ne pouvait simplement pas fermer les yeux sur ces aspects. Le scénario du jeu, qui se concentre sur une relation entre deux personnes, impliquait également de mettre ces deux points en avant.

Dans le même ordre d’idées, les conflits politiques déchirant votre ville utopique se réfèrent directement au clivage démocrate/républicain. Pourquoi ne pas avoir repris ces noms de parti tels quels dans le jeu ?
Si nous avions utilisé des vraies références politiques ou religieuses, je suis certain que les gens se seraient attardés sur ces points, sans voir le contexte global du jeu. Nous ne voulons pas demander à notre public ce qu’il pense de certaines thématiques actuelles. On voulait surtout mettre en avant l’histoire d’Elisabeth et ce, dans un contexte qui semble réel, tiraillé par des conflits.

Quel a été le point de départ de “Bioshock: Infinite” ? L’envie de sortir du monde aquatique et claustrophobe des précédents opus pour prendre l’air ?
Honnêtement, après le premier “Bioshock”, tout ce qu’on savait, c’est qu’on voulait faire une cité dans le ciel et un personnage qui accompagne le joueur. Ces deux éléments ont toutefois fortement évolué au fil du projet. La ville céleste était, par exemple, sombre et orageuse, toujours plongée dans la nuit et traversée de gros nuages rendant l’expérience claustrophobe. Il n’y avait aucun beau paysage… En cours de développement, les idées n’arrivent jamais comme ça dans une forme définitive, elles évoluent toujours. On avance en faisant des erreurs.

“Bioshock : Infinite” prend la voie d’une uchronie, soit une histoire plantée dans un passé fictif, très inspiré par le début du XXe siècle. Pourquoi cette période ?
On adore l’histoire chez Irrational Games. Nous exprimons tous cette passion de manière différente au sein de l’équipe. Certains automates et bornes d’arcade primitives exposées au Musée Mécanique de San Francisco ont, par exemple, influencé directement mon travail d’animateur. Nous sommes en outre tous tombés en admiration devant “The Devil in The White City”, d’Erik Larson (1), un livre traitant d’un serial killer à l’exposition universelle de 1893 à Chicago. Nous n’avions pas réalisé tout de suite, mais il y avait tellement de nouvelles technologies à l’époque et encore une forme d’innocence chez les gens. La Première Guerre mondiale n’avait pas encore eu lieu et on pensait que la science allait sauver le monde.

Vous sentez-vous apparenté au mouvement steampunk, ne fût-ce que par l’esthétique de “Bioshock: Infinite” ?
Le steampunk n’est pas un label auquel on s’identifie. On est honoré de voir que les gens nous lient à ce mouvement, mais ce n’est pas notre inspiration. Nous plongeons directement à la source. En retrouvant par exemple des photos de New York des années 20. Son paysage architectural est très familier, mais de nombreux détails diffèrent, les panneaux publicitaires notamment. Le nombre de chevaux en rue face à la quantité de voitures aussi. J’ai toujours en tête cette image de six garçons qui jouaient à côté d’un cheval mort en rue… Si ça arrivait aujourd’hui… Bref, on n’a pas réutilisé directement ce genre d’éléments dans “Bioshock”, mais ça a servi de mètre étalon pour créer la distance qui nous sépare de cette époque. Et aussi brosser quelque chose qui aille au-delà du cadre convenu et trop lisse des livres d’Histoire.

(1) Publié en 2003 chez Crown Publishers et récompensé d’une dizaine de prix dont celui du “New York Times best seller”.

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