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12/05/2013

“Catane”, ton univers indémodable

La Libre, Momento, Ludo, les colons de Catane, jeu de sociétéC’est l’histoire d’un jeu qui a réinventé le jeu de société.

Yves Cavalier


S’IL NE FALLAIT RETENIR qu’un seul jeu de société qui a réellement relancé le genre en Europe et même au-delà, ce serait “Les Colons de Catane”. Né en 1995 de la prodigieuse inventivité de Klaus Teuber (une des quelques références internationales dans le domaine), ce jeu a fini par devenir un incontournable.
En 1995, Klaus Teuber, qui compte une bonne trentaine de titres à son actif, n’en est pas à son premier essai. Déjà, des jeux comme “Barbarossa” ou “Adel verpflichtet” (Noblesse oblige) avaient fait de lui une personnalité dans la ludosphère allemande. Mais c’est bien “Les Colons de Catane” qui vont le faire décoller. Avec un peu plus de 15 ans de recul, ce jeu ne fait plus forcément l’unanimité aujourd’hui dans le clans des joueurs purs et durs. Mais lors de sa sortie, c’était une véritable révolution, bourrée de trouvailles.
 
L’environnement de jeu est déjà une idée de génie en soi. Teuber fabrique un scénario et fait de la mise en scène : nous sommes des colons qui allons prendre possession de lopins de terre sur un territoire commun. Chacun essayera de le faire prospérer le mieux possible pour transformer les villages bâtis à la fortune des saisons en grandes cités et ainsi devenir le plus puissant colon de l’île de Catane.
 
Ce “pitch” à lui seul est une trouvaille : il ne s’agit pas de jeter les dés et de gagner. Il faut se mettre dans la peau d’un personnage, et Teuber parvient à ses fins de manière telle que, rapidement, les participants se prennent vraiment au jeu.
 
Autre idée de génie, “Catane” met à l’honneur le plateau composite. Il est composé de 37 hexagones indépendants que l’on assemble différemment à chaque partie. Rien que cela fera que chaque partie sera différente d’une autre, d’autant qu’on peut laisser faire le hasard ou préparer des combinaisons spécifiques. C’est que ces hexagones représentent des ressources (blé, mouton, bois, argile, minerai) qu’il faudra s’approprier pour construire les différentes routes, maisons ou cités à sa couleur.
 
Puis, interviennent les dés. Chaque ressource reçoit (aléatoirement) un numéro de 2 à 12, et c’est le jet de dés qui détermine quelle ressource est distribuée. Mais là aussi, le génie de Teuber a joué : les revenus sont attribués à tous les joueurs qui sont présents à proximité du chiffre sorti aux dés. Donc, on ne joue pas uniquement pour soi, mais pour la collectivité, sans trop savoir qui va bénéficier de son lancer. C’est une révolution dans le principe du jeu façon “Monopoly” où le chacun pour soi est la règle.
 
Curieusement dans ce jeu qui veut qu’on devienne le plus puissant, on ne se bat pas contre les autres joueurs. On lutte contre le sort, contre le destin. Contre les dés. Sur le plan de la psychologie du jeu, c’est également une révolution. Et c’est d’ailleurs ce qui en fait un des meilleurs jeux familiaux : on peut gagner ou perdre, mais on ne peut s’en prendre qu’au sort ou à soi-même. Jamais aux autres joueurs.

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