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04/06/2013

Des dés et des tuiles pour refaire le monde

La Libre, Momento, Ludo, jeux de société, jeux modulairesLes jeux de société deviennent de plus en plus modulaires. On les réinvente à chaque partie.

Maître du jeu: Yves Cavalier


LES AMATEURS DE MONOPOLY vous le diront : si on parvient à prendre possession des zones orange sur le plateau, celles qui passent par Bruges, on a beaucoup plus de chance de l’emporter que si on investit sur les lilas qui nous conduisent à Charleroi. Pour les uns, c’est de la superstition. Pour les autres, c’est le fruit d’un calcul de probabilité.

Ce qui fait la qualité et l’intérêt d’un jeu de société aujourd’hui, c’est justement que les auteurs s’efforcent de produire des jeux dont les parties successives ne se ressemblent pas. On oppose d’une certaine manière la “linéarité” d’un jeu à sa “longévité”. Les raisons sont évidentes : puisque les jeux de plateau sont désormais supposés nous faire rêver et nous donner le sentiment d’une vraie maîtrise des événements, on préférera ouvrir une boîte qui nous réservera à chaque fois quelques surprises.

Ce souci de création se traduit par plusieurs astuces que les éditeurs ont réussi à bien cerner ces dernières années.

La maîtrise du facteur aléatoire est l’une des recettes les plus courantes. Qu’est-ce qui fait qu’un jeu de plateau aujourd’hui n’est pas un simple jeu de l’oie trafiqué ? Qui n’a pas été exaspéré par les “serpents et les échelles” ou par d’interminables parties de “ne t’en fais pas” où les dés semblent véritablement se liguer contre vous.

Le hasard est le pire ennemi du jeu… Sauf si on peut le maîtriser. Et c’est donc ce à quoi se sont attelés les concepteurs de jeux modernes. Sans éliminer totalement la présence des dés qui matérialisent en quelque sorte les aléas de la vie, toute la subtilité d’un bon jeu consiste à doser cette part de hasard. Mieux : à donner le sentiment que le joueur a la capacité, sinon de le maîtriser, au moins de le surmonter, voire d’en faire un allié stratégique.

Cela explique que de nombreux jeux actuels continuent à recourir aux dés. Quelques exemples. Yspahan, qui a déjà quelques années, utilise de très nombreux dés, mais, une fois lancés, le joueur qui a la main peut y choisir ceux qu’il veut utiliser en laissant les autres à ses adversaires.

On retrouve un autre usage subtil des dés dans Troyes où le joueur affecte les dés en fonction de leur valeur à des actions de son choix, avec même la possibilité d’utiliser le tirage d’un adversaire. Un jeu de coopération rapide comme Escape permet, quant à lui, les échanges de dés entre joueurs en vue d’arriver à un objectif commun. On peut encore citer Season’s où la valeur des dés est pondérée en fonction de la saison en cours dans la partie. Et la liste est loin d’être exhaustive.

Une autre manière de plus en plus fréquente d’éviter le caractère répétitif d’un jeu, c’est de le reconstruire à chaque partie. C’est la tendance des plateaux modulaires. Le plus célèbre des jeux à avoir introduit cette dimension, c’est certainement les Colons de Catane, largement évoqué dans ces colonnes récemment. A chaque partie, on crée un nouveau plateau en juxtaposant des hexagones représentant des portions de terrain, ce qui va changer du tout au tout la configuration d’une partie à l’autre.

Pas mal de jeux ont adopté ce principe ces dernières années, et l’un des derniers “best-sellers”, Keyflower, reprend, lui aussi, le principe des hexagones que l’on ajoute progressivement à sa station de base pour créer son territoire, ses sites de production, son réseau routier… Dans un autre jeu récent comme Ginkgopolis, ce sont des tuiles carrées que l’on ajoute ou superpose en fonction de la stratégie de jeu adoptée. On construit aussi un village en “3D” dans Taluva, un jeu ancien récemment réédité. Là aussi, les exemples ne manquent pas, sans compter que le summum est de partir d’un plateau inexistant qui va se construire au fur et à mesure du jeu. Le plus bel exemple est le jeu phénomène Carcassonne qui mériterait un dossier à lui tout seul.

Tous ces jeux ont donc une vocation première : faire en sorte que chaque partie soit différente et éviter que la boîte ne prenne les poussières, faute de pouvoir encore surprendre. Cela dit, les dés et les tuiles ne sont que des composants parmi d’autres. L’inventivité des créateurs est sans limite, mais, en fin de compte, c’est toujours l’implication du joueur, prêt à jouer le jeu, qui fera la différence.

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